誌上で “ビデオゲーム” 登場 1993 10周年をマークします 光速船非常によく書かれた記事. 前者の条件, 光速船のでこぼこ上昇と早期死亡は、その中にはっきりと正確に私の見解では記載されています. 4ページの記事の抜粋 – より良い私は光速船の人生の物語はほとんど伝えることはできません.
光速船・ストーリーダイ それら: ビデオゲーム, 重さ 10/1993“[…] ビデオゲーム市場はまだ日本人が習得していない80年代の始まり. 往年のほとんどのビデオゲーム製品と同様, また、米国での光速船その起源を持っていました: その歴史は後半に始まりました 1980 BEI西テクノロジーズ, カリフォルニア研究- ゲーム部門の開発会社, ゲームX-メンとでている今日でも “脅します”-画面の銃は、セガメガドライブのために成功しています. ジェイ・スミス, 最高経営責任者(CEO)と彼の有能なスタッフはその後、小さなためのアイデアを持っていました, 5インチの受像管とデスクトップユニットにVertorgrafikベース, 彼ら “ミニアーケード” 命名. このデバイスは、まだ光速船と同じになります, すでに前の機能に非常に似て彼だったが、. 春に 1981 ケナーのこのアイデアが提供されていました, に彼女のおもちゃの人形やフィギュアのために知られています “スター・ウォーズ” と “バットマン”. しかし、専門家は、同じ年の7月に販売を辞退しました. 夏の終わりに 1981 その後、光速船のコンセプトのための最後のライセンシーで自分自身を発見: これは、GCEの頭でした (一般消費者エレクトロニクス), エドKrakauer, 誰が光速船システムの大きな可能性を認識しました. GCEは光速船の特性に熱心でした, しかし要求, 画面上の 9 関税を増加させるべきです, まだ増加する魅力. 続いヶ月の間に西洋の技術で懸命に働きました: スケジュールによると、, その6月による最初の12ゲームと一緒にハードウェア 1982 完了する必要があります. ジョン・ロス, ハードウェア開発者, システムROMをのプログラマー (ゲリー・カーウントジョン・ホール) そして最初の3つのゲームの作者は、これは特に忙しい持っていました: もう一つの問題は、プログラマポール・ニューウェルました, マーク・インジケータウントジョン・ホール, 現像の開始時に恒久的にハードウェアを変更することを. 当初は、最終的に使用される6809プロセッサの場所でした 6502 予定の (NESとLynxのと同じプロセッサ), しかし、遅すぎることが判明しています. 夏CES上のすべてのオッズが、光速船に対して7月にシカゴでいました 1982 初めて公衆に提示すること. 大量生産は夏の終わりに始まりました 1982 そして、GCEを確保しました, そのクリスマスに間に合うように機器 1982 ギフトのテーブルの上に立つことができ. 導入価格は約でした 200 ドル. メディア応答は非常に肯定的でした: 1月に受け取っ例えばスクランブル 1983 最も重要なアメリカのゲーム雑誌で “電子ゲーム” 誰もが欲しがります “アーケード賞” 最高のための “ミニアーケード”-受賞ゲーム, カテゴリー, 光速船のために特別に設定されていました. 光速船の他のすべての雑誌に熱心でした, 彼は次のように任命されました “スタンド-Alonesの王” 指定されました. でもプレイボーイは彼を呼ばれます “すばやく, 挑戦的で刺激的”. 1983 光速船の偉大な年でした: 西洋の技術とGCEでは多くのゲームがプログラムされている、あなたは面白いアドオンをputtering. 回では、オーバー 30 光速船プロジェクトの関係者. GCEはまた、プログラマのいくつかを疑問視, 以前に西洋の技術のために直接働いていた人, BEで. それらの1つ, マーク・インジケータ, スタートレックの著者, スピンボール, ポーラーレスキューやその他のプログラム, ロサンゼルス近くの山に彼の家族を移動し、小屋に松林でゲームを書くことができます. それは、その年の途中であっても、ライトペンと3Dメガネを浮上しました. でも光速船のカラー版とBASICモジュールとコンピュータのキーボード上で加工し、, シリーズの生産のために、しかし、どちらも来ませんでした. 春に 1983 GCEはMBでした (ミルトン・ブラッドリー), ブレットによって知られています- そして、ボードゲーム, 一般に認められました. 光速船の過程でドイツに最終的にはその年の夏に到着し、西ヨーロッパの残り. 同時に、ここですべてがこれまで米国のゲーム内の既存登場, 付属品としてだけ第二のコントローラは、最初に利用可能でした. 残念ながら、この後半日で光速船はもう私達と大成功で満たしていませんでした — 彼のすべての側面から絶賛されたスキルにもかかわらず、: 市場はのグリップにありました (その後) そのVCSとビデオゲームの巨大なアタリ 2600. マテル社インテリとCBSコレコビジョンは、すでに確立されました. 最も重要な理由は、しかし、自宅のコンピュータの侵略でした — 私たちには特にVC20とC64コモドール, これは大きな変化のためのビデオゲーム部門にも提供しました. 技術的に多くのビデオゲームでは優れた家庭用コンピュータがされただけでなく、高品質のゲーム (遊び場 “交換” かもしれません). また、可能性, 自体 (遊びます) プログラムを書くために, 次いで、 “に”. だから、それは驚きませんでした, そのクリスマスの買い物シーズンMBによって、大規模な広告キャンペーンにもかかわらず、光速船 1983 米国でも欧州でもない有望な成功を記録することができました. 光速船は、ホームコンピュータ症候群ビデオゲームシステムによって影響を受けるだけではありませんでした, しかし、まもなく打ち上げ後、そのような後退は病気前兆でした. 春に 1984 我々は、最新のゲームを見つけることができませんでしたが、 (ポールポジション, ポーラーレスキュー, スター城) 示されており、ニュルンベルクトイフェアにそのプログラムとライトペン. 3Dイメージャ, ラスベガスの冬のCES '84で、米国で導入され、既にMBのパンフレットにドイツで発表, 大西洋を横断しないように管理. 光速船の終わりハスブロ社製MBの買収の一環として、, アメリカの玩具市場で最も重要な企業の一つ, 光速船の最初の生産でした 1984 ゆっくりと調整. 3月中旬 1984 そして、フュルトでMBドイツからの悪いニュースが来ました, その光速船の売却へ 31. マーチは終了されることになります. 残りはガレージセールの悲しい章でした, 主にメトロチェーンのデパートで. このようなビデオゲームのベテランのために値しない死. 欧米の技術が試みたが、 1988 再び光速船を復活します — ハンドヘルドとして. これは、シンクレアのフラットな受像管を装備する必要があります, 、ほとんど電力を消費し、高速画像の更新を可能にすべき. 残念ながら、このアイデアは放棄されました, 間近に迫っ任天堂ゲームボーイの圧倒的な成功として. 今日でもほとんどは、米国およびヨーロッパであります, しかし、アクティブ光速船のファンの勇敢なグループ, これのメモリ “ビデオゲームの古き良き時代” 保温と活発なコミュニケーションであること. 最後になりましたが光速船の臨時ベクトル今日まだ招待, の年齢で 16 ビットコンソールとゲームメガビット, あまりにも面白いビデオゲーム. […]”
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記事をありがとう! あまり変わっていません “今日でもほとんどは、米国およびヨーロッパであります, しかし、アクティブ光速船のファンの勇敢なグループ, 暖かいは、「ビデオゲームの古き良き時代」の記憶を保持し、通信をアニメーション化されます。” 🙂
と, 右, ずっとに変更されました 20 ない年. 対応 1993 しかし、光速船のファンの群衆がさらに小さくなっている必要があります. 私たちは今、すべて互いに近くに停止を動かします, その後、我々はまだ暖かく、居心地の良いのを持っています. 😉