私の光速船のコレクターの存在の初めに、私は時間がつまずいて、もう一度コンセプトに “自作” または. 自作ゲーム. 私はあなたについて知っているか行きません, しかし、私は少しフレーズで行うことができます.
概念を理解するために、, 私は簡単にゲームコンソールのライフサイクルについて説明します, 今同等として以前: 新しいゲームコンソールは、常に市場でのゲームの範囲が付属しています. これらの最初のゲームは偶然、コンソールの成功または失敗に非常に重要です. これは、他のタイトルが続き、最終的にされています, 通常、数年後, コンソールメーカーは、コンソールを生産しています. そしてまだ新しいタイトルしばらく表示されることがあります, しかし、最終的にそれを破ります, ゲーム開発はもはや実行可能でないか、または新規または別のがあるので, より有利なゲームコンソールです.
したがって、コンソールのライフサイクルが終了します, それは自作開発者のためではなかった場合: 欠陥新たに登場するゲームは、特定のコンソール用に独自の熱意から個人を始めます, 新しいゲーム “彼らの” コンソール自体を開発します. 自家製ビールに基づきます (ENGL. “自作”) いわゆる先進ゲームなどがあります “自作” 指定されました. “自家製” それは非常によくドイツ語を打ちます. 典型的には小さいです- そして、非常に短いラン, このコンソールの愛好家やコレクターが購入.
光速船に自作の開発 1996 かつてジョンDonzilaで始まりました, これだけ 12 光速船の製造・販売を設定した後に年. から 1996 今日は、到着したが、その後、継続的に新しい自作ゲームが追加されました, その根拠として、 リストVectrexspieleを行きます 見ることができます. 現在、3つのアクティブ光速船自作開発者があります: Martijn Wenting (リバイバル・スタジオ), クリストフTuts (Tutstronix) と ジョージPelonis (フューリー無制限).